Gameplay NHL 27 : ICE-Q, Dribble, Mise en échec et Gardiens

Le gameplay de NHL 27 devrait s'appuyer sur NHL 26 avec les données ICE-Q et NHL EDGE, le dribble traîné sur la lame, les mises en échec de hanche et inverses, et le système Crease Control des gardiens.

Mis à jour 2026-07-13

Systèmes sur glace de NHL 27 : moteur de patinage, physique de la rondelle et du bâton, mise en échec et contact, IA des gardiens, et présentation de diffusion
Les piliers du gameplay sur lesquels chaque opus NHL est construit, qui devraient se poursuivre et évoluer dans NHL 27.

Le gameplay de NHL 27 n’a pas été détaillé par EA — la bande-annonce de révélation est attendue pour le 16 juillet 2026 — donc chaque système décrit ici est tiré de NHL 26 et devrait revenir. NHL 26 est sorti en septembre 2025 sur le moteur ICE-Q 2.0, qui alimente les données de tracking NHL EDGE dans le patinage, le positionnement et la physique de la rondelle. Ses piliers — trois schémas de contrôle, un ensemble profond de feintes, une mise en échec en couches et un système d’arrêts du gardien reconstruit — constituent la base de départ de toute version de NHL 27.

Les sections ci-dessous couvrent le moteur, les feintes, la mise en échec, le gardien et les capacités X-Factor sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

Fondations du gameplay de NHL 27 : ICE-Q et NHL EDGE

ICE-Q 2.0 est le moteur derrière NHL 26, et le gameplay de NHL 27 devrait l’étendre plutôt que le remplacer. ICE-Q lit les données de positionnement NHL EDGE réelles — emplacement du joueur, vitesse et trajectoires de patinage suivies lors des matchs réels — et les applique à la façon dont les patineurs accélèrent, tiennent les couloirs et lisent les jeux loin de la rondelle, de sorte que les tendances sur la glace reflètent le patinage réel.

Les entrées passent par trois schémas de contrôle. Le Contrôle Total attribue les gestes techniques aux boutons faciaux et constitue le chemin pour débutants. La Bâton de Compétence place la plupart des mouvements sur le stick droit et offre le plafond le plus élevé. L’Hybride mélange les entrées des boutons et du stick dans des dispositions distinctes pour l’attaque et la défense. La réussite d’un mouvement est limitée par les notes du joueur — Accélération, Agilité, Contrôle de la Rondelle et Feintes parmi les 25 attributs des patineurs environ. La répartition des contrôles couvre chaque schéma entrée par entrée. Un ICE-Q 3.0 rumoré a circulé avant la révélation mais reste non annoncé.

Feintes : traînées de lame, lacrosse et passes feintes

Les feintes sont le cœur offensif du gameplay de NHL 27, et NHL 26 possède déjà l’un des ensembles de mouvements les plus profonds de la série. Les traînées de lame tirent la rondelle à travers le corps, et NHL 26 les a ajoutées lorsqu’un patineur se déplace en arrière ou latéralement, ouvrant la tromperie dans la circulation plutôt que seulement sur une charge droite. Les mouvements entre les jambes et les levés de style lacrosse restent pour les finitions à courte portée.

Une animation de tir feint permet à un joueur de s’enrouler puis de passer directement après la tromperie, punissant les défenseurs qui s’engagent dans un blocage. Chaque mouvement s’exécute sur le Bâton de Compétence, le Contrôle Total offrant des équivalents déclenchés par bouton pour les nouveaux joueurs. Le succès dépend des notes de Feintes, Contrôle de la Rondelle et Œil-Main [/ratings/], donc un ailier d’élite enchaîne des mouvements qu’un quatrième trio ne peut pas réussir. Attendez-vous à ce que cette couche de feintes soit reprise dans NHL 27 avec les mêmes entrées basées sur le stick.

Mise en échec : épaules, hanches et contres

La défense dans le gameplay de NHL 27 est construite à partir d’un ensemble d’outils de contact. Les mises en échec à l’épaule sont le coup de base ; les mises en échec de la hanche plongent bas pour renverser un porteur de rondelle ; et les contres permettent à un défenseur d’absorber et de rediriger un patineur arrivant. NHL 26 a adapté la puissance de la mise en échec de la hanche à l’angle de virage — plus l’angle est aigu dans la mise en échec, plus la force est grande — et a rééquilibré les contres pour favoriser les joueurs plus grands, de sorte qu’un défenseur de 220 livres gagne des collisions qu’un plus petit perd.

Loin du contact à découvert, la boîte à outils ajoute le déviement de bâton, le lever de bâton, les plaquages le long de la bande et le blocage de tir pour manger un tir dans le couloir. Ceux-ci se lisent en fonction des attributs de Mise en Échec Corporelle, Force, Mise en Échec, Vérification du Bâton et Blocage de Tir, de sorte que les résultats des contacts sont basés sur les notes plutôt qu’aléatoires, avec la Discipline régissant le risque de pénalité sur une mise en échec tardive ou haute. Ce modèle de mise en échec devrait revenir intact dans NHL 27.

Système de Contrôle du Gardien dans la Crèche

Le gardien fonctionne sur le Système de Contrôle de la Crèche, que NHL 26 soutient avec plus de 80 animations d’arrêts. Un mécanisme d’arrêts consécutifs récompense un gardien pour avoir enchaîné les arrêts dans une mêlée, et le positionnement varie selon la taille et le style du gardien, de sorte qu’un gardien papillon grand couvre le filet différemment d’un gardien plus petit et réactif. Le système puise dans les attributs spécifiques au gardien — Gant Haut et Bas, 5-Trou, Bâton Haut et Bas, Récupération de Tir, Positionnement, Rupture, Vision, Déviation de Bâton et Contrôle du Retour.

Ces environ 11 notes décident si un retour part dans l’enclave ou est étouffé, et si une feinte en rupture bat le gant. Une passe en travers de la crèche force une poussée latérale, où le Positionnement et la Récupération de Tir décident si le gardien fait face au tireur à temps. En défense, les contrôles vous permettent de prendre le contrôle manuel du gardien ou de laisser le positionnement au CPU. Le gameplay de NHL 27 devrait conserver le Système de Contrôle de la Crèche comme base du gardien.

Capacités X-Factor et Superstar de NHL 27

Les X-Factor, également appelés Capacités Superstar, sont des bonus signature qui débloquent des comportements d’élite lorsque les conditions en jeu sont remplies, signalés par des indices visuels à l’écran. NHL 26 en comptait 28 répartis en cinq catégories — Offensif, Défensif, Meneur de Jeu, Gardien et un groupe à fort impact de premier plan — organisés en trois paliers de puissance. Le X-Factor de tir d’un sniper affine la précision sur un tir frappé ; une capacité défensive resserre le contrôle de l’écart ou le blocage de tir.

Dans World of Chel, les charges exécutent ces capacités sans classe sur trois emplacements, donc un joueur créé mélange les bonus offensifs et défensifs sans être verrouillé dans un archétype. Dans le reste des modes, les X-Factor sont attachés aux vraies stars de la NHL en fonction de leurs notes, faisant jouer les joueurs d’élite comme leurs homologues réels. Ce système de capacités devrait revenir dans NHL 27, avec toutes les nouvelles capacités ou retirées révélées en même temps que l’effectif.

Diagramme de patinoire de hockey sur glace montrant les zones défensive, neutre et offensive divisées par deux lignes bleues et la ligne rouge centrale
Comment la patinoire est divisée — les zones dans lesquelles chaque système de gameplay se déroule.