การเล่นเกม NHL 27: ICE-Q การดี๊ก การเช็ก และผู้รักษาประตู
คาดว่าการเล่นเกม NHL 27 จะต่อยอดจาก NHL 26 ด้วยข้อมูล ICE-Q และ NHL EDGE การดี๊กแบบลากปลายไม้ การเช็กสะโพกและย้อนกลับ และระบบควบคุมพื้นที่ผู้รักษาประตู (Crease Control System)
อัปเดตล่าสุด 2026-07-13
อีเอ (EA) ยังไม่ได้เปิดเผยรายละเอียดเกมเพลย์ของ NHL 27 — คาดว่าจะเปิดตัวทีเซอร์ในวันที่ 16 กรกฎาคม 2026 — ดังนั้นทุกระบบที่อธิบายที่นี่อ้างอิงจาก NHL 26 และคาดว่าจะกลับมาใน NHL 27 NHL 26 เปิดตัวในเดือนกันยายน 2025 บนเอนจิน ICE-Q 2.0 ซึ่งป้อนข้อมูลการติดตาม NHL EDGE จริงเข้าไปในระบบการเล่นสเก็ต การวางตำแหน่ง และฟิสิกส์ของลูกซูก เสาหลักของมัน — โครงร่างการควบคุมสามแบบ ชุดการดี๊ก (deking) ที่ลึกซึ้ง การเช็คแบบเป็นชั้น และระบบการเซฟของผู้รักษาประตูที่สร้างใหม่ — เป็นพื้นฐานที่ NHL 27 จะเริ่มต้นสร้าง
ส่วนด้านล่างครอบคลุมถึงเอนจิน การดี๊ก การเช็ค การเล่นในตำแหน่งผู้รักษาประตู และความสามารถ X-Factor บน PlayStation 5 และ Xbox Series X|S
พื้นฐานเกมเพลย์ NHL 27: ICE-Q และ NHL EDGE
ICE-Q 2.0 คือเอนจินที่ขับเคลื่อน NHL 26 และคาดว่าเกมเพลย์ NHL 27 จะขยายขีดความสามารถแทนที่จะเปลี่ยนใหม่ทั้งหมด ICE-Q อ่านข้อมูลตำแหน่ง NHL EDGE จริง — ตำแหน่งผู้เล่น ความเร็ว และเส้นทางการเล่นสเก็ตที่ติดตามระหว่างเกมจริง — และนำไปใช้กับวิธีการที่นักสเก็ตเร่งความเร็ว ครองช่องทาง และอ่านเกมเมื่อไม่มีลูก ทำให้พฤติกรรมบนน้ำแข็งสะท้อนการเล่นสเก็ตจริง
อินพุตทำงานผ่านสามโครงร่างการควบคุม Total Control จับคู่การเคลื่อนไหวที่มีทักษะกับปุ่มหน้า (face buttons) และเป็นเส้นทางสำหรับผู้เริ่มต้น Skill Stick วางการเคลื่อนไหวส่วนใหญ่ไว้ที่แท่งอนาล็อกขวา และมีขีดจำกัดสูงสุด Hybrid ผสมผสานอินพุตจากปุ่มและแท่งอนาล็อกขวาในรูปแบบการรุกและรับที่แยกกัน ความสำเร็จของการเคลื่อนไหวใดๆ จะถูกจำกัดโดย คะแนน ของผู้เล่น — ความเร่ง (Acceleration) ความคล่องตัว (Agility) การควบคุมลูกซูก (Puck Control) และการดี๊ก (Deking) ท่ามกลางคุณลักษณะผู้เล่นสเก็ตประมาณ 25 อย่าง การควบคุม ที่อธิบายแยกย่อยจะครอบคลุมแต่ละโครงร่างการควบคุมทีละอินพุต มีข่าวลือเกี่ยวกับ ICE-Q 3.0 หมุนเวียนก่อนการเปิดเผย แต่ยังไม่มีการประกาศอย่างเป็นทางการ
การดี๊ก: การลากนิ้วเท้า (toe drags), ลาครอส และการยิงหลอกแล้วส่ง
การดี๊กเป็นแกนหลักในเกมรุกของเกมเพลย์ NHL 27 และ NHL 26 ก็มีชุดการเคลื่อนไหวที่ลึกซึ้งที่สุดชุดหนึ่งในซีรีส์นี้ การลากนิ้วเท้าดึงลูกซูกข้ามลำตัว และ NHL 26 เพิ่มความสามารถนี้ในขณะที่นักสเก็ตเคลื่อนที่ถอยหลังหรือด้านข้าง ซึ่งเปิดโอกาสให้หลอกลวงในพื้นที่แออัดมากกว่าแค่การบุกตรงไปข้างหน้า การเคลื่อนไหวระหว่างขาและการยกแบบลาครอสยังคงใช้สำหรับการจบสกอร์ในระยะประชิด
อนิเมชั่นการยิงหลอก (fake-shot) ช่วยให้ผู้เล่นวื่งแล้วส่งผ่านโดยตรงจากการหลอกลวง ซึ่งลงโทษกองหลังที่พุ่งเข้ามาสกัด การเคลื่อนไหวแต่ละครั้งทำงานบน Skill Stick โดย Total Control มีเวอร์ชันที่ใช้ปุ่มสำหรับผู้เล่นใหม่ ความสำเร็จจะเพิ่มขึ้นตาม คะแนน การดี๊ก การควบคุมลูกซูก และตาต่อมือ (Hand-Eye) ดังนั้นปีกชั้นยอดสามารถทำคอมโบการเคลื่อนไหวที่ผู้เล่นแนวที่สี่ไม่สามารถทำได้ คาดว่าชั้นการดี๊กนี้จะถูกนำมาใช้ใน NHL 27 โดยมีอินพุตจากแท่งอนาล็อกขวาแบบเดิม
การเช็ค: การเช็คร่างกาย สะโพก และรับแล้วพลิกกลับ
การป้องกันในเกมเพลย์ NHL 27 สร้างขึ้นจากชุดเครื่องมือสัมผัส การเช็คร่างกายคือการโจมตีพื้นฐาน การเช็คสะโพกทำให้ผู้เล่นก้มต่ำเพื่อคว่ำผู้ครอบครองลูกซูก และการรับแล้วพลิกกลับ (reverse hits) ช่วยให้กองหลังรับและเปลี่ยนทิศทางของผู้เล่นที่กำลังพุ่งมา NHL 26 ปรับขนาดพลังเช็คสะโพกตามมุมเลี้ยว — ยิ่งมุมที่เข้าเช็คแคบ พลังก็ยิ่งมากขึ้น — และปรับสมดุลการรับแล้วพลิกกลับเพื่อให้ผู้เล่นตัวใหญ่ได้เปรียบ ดังนั้นกองหลังน้ำหนัก 220 ปอนด์จะชนะการปะทะที่ผู้เล่นตัวเล็กกว่าจะแพ้
นอกเหนือจากการปะทะในพื้นที่โล่ง ชุดเครื่องมือยังเพิ่มการเช็คด้วยไม้ (poke check) การยกไม้ (stick lift) การตรึงริมกระดาน (board pins) และการบล็อกลูกยิง (shot block) เพื่อสกัดกั้นลูกยิงที่เข้ามา สิ่งเหล่านี้ทำงานกับคุณสมบัติการเช็คร่างกาย (Body Checking) ความแข็งแกร่ง (Strength) การเช็ค (Checking) การเช็คด้วยไม้ (Stick Checking) และการบล็อกลูกยิง (Shot Blocking) ดังนั้นผลลัพธ์ของการปะทะจึงขึ้นอยู่กับคะแนนมากกว่าการสุ่ม โดยที่วินัย (Discipline) ควบคุมความเสี่ยงในการทำฟาล์วจากการเช็คช้าหรือสูง คาดว่ารูปแบบการเช็คนี้จะกลับมาครบถ้วนใน NHL 27
ระบบควบคุมพื้นที่หน้าประตู (Crease Control System) ของผู้รักษาประตู
การเล่นในตำแหน่งผู้รักษาประตูทำงานบน Crease Control System ซึ่ง NHL 26 รองรับด้วยอนิเมชั่นเซฟมากกว่า 80 แบบ กลไกการเซฟต่อเนื่องจะให้รางวัลแก่ผู้รักษาประตูที่เซฟติดต่อกันในสถานการณ์อลหม่าน และการวางตำแหน่งจะแตกต่างกันไปตามขนาดและสไตล์ของผู้รักษาประตู ดังนั้นผู้รักษาประตูทรงผีเสื้อตัวสูงจะครอบคลุมพื้นที่หน้าประตูแตกต่างจากผู้รักษาประตูตัวเล็กที่ตอบสนองไว ระบบนี้ดึงข้อมูลจากคุณสมบัติเฉพาะของผู้รักษาประตู — ถุงมือสูงและต่ำ (Glove High and Low) ห้าช่อง (5-Hole) ไม้สูงและต่ำ (Stick High and Low) การฟื้นตัวจากการยิง (Shot Recovery) การวางตำแหน่ง (Positioning) การรับมือการหลุดเดี่ยว (Breakaway) การมองเห็น (Vision) การเช็คด้วยไม้ (Poke Check) และการควบคุมลูกกระดอน (Rebound Control)
คุณสมบัติประมาณ 11 อย่างนี้ตัดสินว่าลูกกระดอนจะไปที่กลางเขตหรือถูกเก็บกด และว่าการดี๊กในจังหวะหลุดเดี่ยวจะเอาชนะถุงมือได้หรือไม่ การส่งลูกข้ามหน้าประตู (cross-crease pass) บังคับให้ผู้รักษาประตูเคลื่อนที่ด้านข้าง โดยที่การวางตำแหน่งและการฟื้นตัวจากการยิงจะเป็นตัวตัดสินว่าผู้รักษาประตูจะปรับตัวให้ตรงกับผู้ยิงได้ทันหรือไม่ ในการป้องกัน การควบคุม ช่วยให้คุณควบคุมผู้รักษาประตูด้วยตนเองหรือปล่อยให้ AI จัดการการวางตำแหน่ง คาดว่าเกมเพลย์ NHL 27 จะคง Crease Control System ไว้เป็นพื้นฐานของการเล่นในตำแหน่งผู้รักษาประตู
ความสามารถ X-Factor และ Superstar ใน NHL 27
X-Factor หรือที่เรียกว่า Superstar Abilities คือความสามารถเฉพาะตัวที่ปลดล็อกพฤติกรรมระดับสูงเมื่อบรรลุเงื่อนไขในเกม โดยมีสัญญาณกระตุ้นบนหน้าจอ NHL 26 มี 28 ความสามารถในห้าหมวดหมู่ — การรุก การป้องกัน การสร้างสรรค์เกม ผู้รักษาประตู และกลุ่มที่มีผลกระทบสูงสุด — จัดเป็นสามระดับความแข็งแกร่ง ความสามารถ X-Factor ในการยิงของสไนเปอร์ช่วยเพิ่มความแม่นยำในการยิงหนึ่งจังหวะ ความสามารถในการป้องกันช่วยควบคุมช่องว่างหรือการบล็อกลูกยิง
ใน World of Chel ชุดความสามารถทำงานโดยไม่มีข้อจำกัดของคลาสในสามช่อง ดังนั้นผู้เล่นที่สร้างขึ้นสามารถผสมผสานความสามารถในการรุกและการป้องกันโดยไม่ถูกจำกัดอยู่ที่ต้นแบบ ใน โหมด อื่นๆ ความสามารถ X-Factor ติดอยู่กับดารา NHL จริงตาม คะแนน ของพวกเขา ทำให้ผู้เล่นระดับสูงเล่นเหมือนเวอร์ชันจริงของพวกเขา คาดว่าระบบความสามารถนี้จะกลับมาใน NHL 27 โดยมีความสามารถใหม่หรือที่เลิกใช้จะเปิดเผยพร้อมกับผู้เล่น